Yığınlarca
deneysel çalışma ve bir ya da iki yüzyıllık sosyal teori, modernliğin giderek
yüzeysel ve aletler aracılığıyla kurulan ilişkiler ürettiğini eleştirmişti. Yüz
yüze ilişkiye dayanan karşılıklı olma bağlarının bir zamanlar bulunduğu yerde,
şimdi derinlik bulunmayan, manevileştirilmiş bir tekno-kültürün içerisinde var
olma eğilimindeyiz. Bu, endüstriyel kitle toplumunun yörüngesidir, kendisini
teknolojinin üstüne çıkarmıyor, fakat onun yerine her zamankinden daha
etraflıca gerçekleştirilmiş oluyor.
Bu bağlamda,
“sanal”ın özgün kullanımının “erdem”in sıfat formu olduğuna işaret etmesi akla
geliyor. Sanal gerçeklik yalnızca narsist bir altkültürün yaratılışı değildir;
daha kapsamlı bir kimlik ve gerçeklik kaybını ifade eder. Başlıca amacı insan
ve makinenin kusursuz yakınlığıdır, bilgisayar temelli ve bizzat
gerçekleştirilen etkileşim arasındaki ayrımın yok edilmesidir.
Second Life
(İkinci Hayat). Born
Again (Yeniden Doğuş). Her ikisi de ciddi biçimde kötüleşen bir
gerçeklikten kaçış rotasıdır. Hem yüksek-teknoloji, hem de aşırı tutucu
tercihler, şu anda bizi yutan gerçek duruma verilen pasif tepkilerdir. Birbirimizden
fiziksel ve sosyal olarak çok uzağız ve tecavüz edici sanallık bizleri çok daha
uzaklara sürüklüyor. Sanal Gerçekliğin yeni, mahvolmamış İnkâr Toprağında
serbestçe-gezen vekiller olarak “yaşamayı” seçebiliriz; fakat yalnızca, Zizek’in
“hayatlarımızı belirleyen acımasız teknolojik dürtü” dediği şeyi kucaklarsak.
Siberâlem,
Allucquere Rosanne Stone’un sözleriyle, doğayı teknoloji içerisine çökertmek
anlamına gelir; fiziki varlıklar olarak dayanağımızı kaybediyor olduğumuza
işaret eder. Çorak tekno-dünyadaki anahtar tepki,
elbette, daha fazla teknolojidir. Uykusuzluk çeken milyonlarca Amerikalı için
ilaç teknolojisi; cinsel fonksiyon bozukluğuna sahip erkekler artık Viagra’ya
bağımlı; artık hayal görmeyen veya hissetmeyen kaygılı ve depresyondaki kişiler
için Cialis, vs.
Ve bu rejim
doğrudan deneyimi daha fazla bastırmaya ve yerle bir etmeye uğraştıkça, bu
rejimin son zaferi olan Sanal Gerçeklik boşluğu doldurmaya başlıyor. Second
Life, There ve diğer başkaları, hayal dünyaları sunmanın,
hayallerden yoksun bırakılmış bir dünyanın yanındadırlar. Günümüzde, “sanal
kayıp” ve “çevrimiçi kederlenme”, yas tutanları teselli etmek için sunulmuş
olan olağanüstülükler olarak müşteri arıyorlar;
küçücük çocukların video oyunlarına maruz kaldığı; “tele-dildoniklerin”
uzaktaki kişilere simüle edilmiş cinsel ilişki verdiği olağanüstülükler gibi.
“İkinci
Hayat’a hoş geldiniz. Sizi içeride görmeyi bekliyoruz!”; bu Second Life’ın
website reklamı. Kendinizi kaptırdığınız ve etkileşimli Sanal Gerçeklik,
müşterilerinin reddettiği gerçeklikten oldukça farklı bir alan sağlar. Birkaç
dolara, herhangi biri asla yaşlanmayacak, sıkılmayacak veya kilo almayacak bir
“küçük resim” olarak orada var olabilir. Technology Review’den Wade
Roush, Second Life’ı bir başarı olarak ilan eder, öyle ki şu anda sahip
olduğumuz hayattan “daha az yalnız ve daha az tahmin edilebilir” bir hayattır. Gerçekliğin bu tersine dönüşü, pek çok dinin
doğaüstüsünün tesellisidir ve benzer bir değiştirici işlev görevini görür.
Zihnin beden
ve doğadan ayrılışı şiddetlendikçe, gerçeklik bir ekranın arasında kayboluyor. Teknik
araçlar, 1990’ların başlarındaki sözlerini yerine getirerek, hızla
mükemmelleştirilmiş hale geliyorlar. Oldukça heyecanlı ve şamatalı propagandaya
rağmen, o zamanlarda Sanal Gerçeklik gerekli
nitelikleri gerçekten veremedi. On beş veya daha fazla yıl sonra, Second
Life teknolojisi (örneğin) kuvvetli bir fiziksel varoluş hissi ve diğer
sahte-duyusal etkiler ile pek çok kullanıcıyı birbirine bağladı. Sanal
gerçeklik artık postmodern durumun son ifadesidir. Belki de en iyi şekilde;
vahşi olan hiçbir şeyin orada var olmadığı, yalnızca insan tüketimine hizmet
eden şeylerin var olduğu gerçeğini simgeler.
Foucault,
modernitedeki iktidarın egemenlikten disipline dönüşümünü tanımladı ve muazzam
boyutlarda teknolojileştirilmiş günlük yaşam bu dönüşümü hızlandırdı. Çağdaş yaşam, benzeri görülmemiş bir dereceye kadar
tamamiyle gözetim altına alınır ve denetlenir. Fakat teknoloji arabulucuğunun
ağırlığı ve yoğunluğu, çok daha belirleyici bir gerçeklik ve daha yoğun bir
kontrol aşaması yaratır. Deneyimin doğası, temel bir seviyede, oldukça derinden
değiştirilince, esaslı bir dönüşüm görüyoruz –gittikçe hızlanan bir tempoda,
her yere yayılmış olan bir dönüşüm.
Sanal
gerçeklik, durmadan ilerleyen, evrenselleşen, standartlaşan küresel kültürün
son teknolojik unsuru olan bu hareketi, simülasyonlarını ve robotik fantezilerini
simgeler. Philip Zai’nin Sanal Gerçekliğin “uygarlığın metafiziksel olgunluğu” olduğu yargısı maalesef yerinde bir yargıdır. Somut,
bedensel ve dünya-temelli olan her şey, teknolojik olarak dolaylı bir varoluş
içerisinde çürür ve değeri azalır.
Elbette,
yapmacık olanın bu son gelişimine karşı koyma biçimleri vardır. Fakat bir
makine kırıcı tepkisi, her zaman yüzleştiği şeyin büyüklüğünden önce solar
görünür. Her yeni teknolojik kımıldanmanın arkasında çok uzun, tortulaşmış bir
tarih, sürekli bir beklenmedik olaylar zinciri vardır. Yeni tekniklerden
yararlanmakla meşgul olan sıçrama, önceki yeniliklerin neden olduğu insan
arzuları ve kabiliyetlerinin yavaş yavaş yitirilmesiyle daha kolay kılınmıştır.
Vaat edilen, her zaman, daha fazla teknolojinin ilerleme getireceğidir –daha
doğru olarak, önceki “gelişmelerde” kaybedilmiş şeyi telafi edeceği anlamına
gelen bir ilerleme. Tek çıkış yolu zorunluluklarını reddederek bu zinciri
kırmaktır.
Heidegger, “doğanın
her yerde teknolojinin nesnesi olarak göründüğüne” işaret ederek ve “dünyanın
nesne olduğu” sonucuna vararak, “temsil ve üretim imhasını getirmiş... tüm
canlıların nesnelleştirilmesine” saldırdı. Ayrıca o, teknolojinin şeyler ile ilişkimizi nasıl değiştirdiğini sanal gerçeklik ile vurgulanan bir olgu olarak kavradı. Gadamer şöyle dedi: “Şey için bir saygıdan
bahsetmek, giderek teknikleşen bir dünyada çok daha anlaşılmazdır. Basitçe
ortadan yok oluyorlar…” Sanallık, kesinlikle o
“ortadan yok olmadır”.
Doğrusu,
şeylere böyle saygı duymaktan yana, en azından felsefi düzlemde, onları aracı
olan pozisyonlarından özgürleştirmeden yana, yeni bir karşı-saldırı vardı. “Things” (2004) ve “The Lure of Object” (2005) gibi
yazılar bunu söyler. Şeylik’in (Heidegger’in
terimi) otantik deneyimi arzusu, modernite olarak bilinen patolojik koşulu
paylamak, “şeylerin diğerliğini kabul etmenin aslında diğerliği kabul etme
şartı olduğunun” farkına varmaktır.
Sanal
gerçekliğe dalış, özellikle içerilen etkileşimlilik ve kendini temsil etme
derecesinden dolayı, bu patolojinin kötücül bir gerginliğidir. İnşa edilen
çevre hiçbir zaman imkân dahilinde toplamaya bu kadar önemli bir şekilde bağlı
olmadı. Tam anlamıyla bir ikinci hayat, bir ikinci dünya olarak çağrısı ile The
Matrix’tir -ki bu, sürekli olarak yeniden üretmek zorunda olduğumuz bir
dünyadır-. Heinz Pagels’in sembolik tanımı, genelde, kesinlikle sanal
gerçekliğe başvurur: “gerçekliğin ivediliğini inkâr ederek ve onun yerine geçen
bir vekil yaratarak, büyük yanılsamamızın ağında başka bir tehdit örüyoruz.” Siber-uzayın bu şekilde kullanımı, kendini duvar ile
çevirmenin ve kendini evcilleştirmenin yeni seviyelerini gösterir.
Spengler’in
Batı uygarlığı araştırması, onu, “yapay bir dünya doğal olanın içine işliyor ve
zehirliyor” sonucuna götürdü. “Uygarlığın kendisi her şeyi mekanik bir tarzda
yapan, veya yapmayı deneyen bir makine olmuştur.” Grafik
kartları ve geniş bant bağlantıları kullanan Second Life, Google
Earth, vs. yapmacık ve çekici kaçış kapaklarıdır, fakat hâlâ aynı temel
makine yönelimidir. Ve Sanal Gerçeklik, David Gelernter’in hâlâ mutlulukla ilan
ettiği gibi, “modern yaşamın talep ettiği bir çeşit araçtır.”
Askeri
araştırma ve eğlence sektöründen doğan Sanal Gerçeklik, toplumun her tarafında
planlanan rolü için bize bağlıdır. Gerçek Sanallık, çeşitli alanlara bulaştığı
zaman bir norm olacaktır, fakat yalnızca aktif rızamızla. Wittgenstein, “örn.
bilim ve teknoloji çağının insanlığın sonunun başlangıcı olduğuna inanmanın
anlamsız olmadığını” hissetti. Bilim ve teknoloji,
uygarlığın en büyük zaferleridir ve anlatılmak istenen şey şimdiye kadar
olmadığı kadar göze çarpıyor.
----------------------------------------------------------------------------------------------
Slavoj Zizek, The Plague of Fantasies (New
York: Verso, 1997), p.44
Allucquere Rosanne Stone, “Will the
Real Body Please Stand Up?” in Michael Benedikt, ed., Cyberspace; First
Steps (Cambridge, MA: MIT Press, 1991).
Widely circulated books include:
Howard Rheingold, Virtual Reality (New York: Summit Books, 1991),
Michael Heim, The Metaphysics of VR (New York: Oxford University Press,
1993), Rudy Rucker, R.U. Sirius, Queen Mu, Mondo 2000: A User’s Guide (New
York: Harper-Collins, 1992), Nadia Magnemat Thalmann and Daniel Thalmann, Virtual
Worlds and Multimedia (New York: Wiley, 1993), Benjamin Woolley, Virtual
Worlds (Cambridge, MA: Blackwell, 1992). An excellent corrective is Robert
Markley, ed., Virtual Realities and Their Discontents (Baltimore: Johns
Hopkins University Press, 1996).
For his idiosyncratic twist on this,
see Jean Baudrillard, Forget Foucault (New York: Semiotext, 1987).
Philip Zai, Get Real: A
Philosophical Adventure in Virtual Reality (Lanham, MD: Rowman &
Littlefield, 1998), p. 171.
Martin Heidegger, “Nietzsche’s Word:
‘God is Death’” in his Off the Beaten Track, translated and edited by
Julian Young and Kenneth Haynes (Cambridge: Cambridge University Press, 2002),
p. 191.
Hans-Georg Gadamer, Philosophical
Hermenutics, translated and edited by David E. Linge (Berkele: University
of California Press, 1976), p. 71.
Bill Brown, ed., Things (Chicago:
University of Chicago Press, 2004); Stephen Melville, ed., The Lure of
Things (Williamstown, MA: Sterling and Francine Clark Art Institute, 2005).
Heinz R. Pagels, The Dreams of
Reason: The Computer and the Rise of the Sciences of Complexity (New York:
Simon and Schuster, 1988).
Oswald Spengler, Man and
Technics, translated by Charles Francis Atkinson (Westport CT: Greenwood
Press, 1976), p. 94.
John Zerzan, 30 Mart 2008
Çeviri:
Serhat Elfun Demirkol
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder